Der Kosmos als interaktive
Mehrbenutzeranwendung
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Auf dieser
Seite wird versucht einige ontologische Befunde und
Hypothesen der Quantenphysik und der
Bewusstseinsforschung in einer gemeinsamen Metapher
abzubilden: der beseelte Kosmos als interaktive
Computeranwendung in einer Mehrbenutzerumgebung. |
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Teil 1: Arbeiten auf
lokalen Kopien
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Das Bild links zeigt
ganz unten einen symbolisierten Rechner. Dieser Rechner
generiert ständig die Wirklichkeit die wir als Kosmos
wahrnehmen. Diese Wirklichkeit wird als Schachbrett oben
rechts dargestellt. Die Wirklichkeit existiert aber nicht
reell im ontologischen Sinne. Real sind nur die Rechner
und der Benutzer: das kleine Gespenst oben links steht
für einen Benutzer der an einem lokalen Rechner
arbeitet. Der Benutzer kann über einen Joystick durch
die Wirklichkeit navigieren. Dabei sieht er nur einen
begrenzten Ausschnitt der Wirklichkeit, denn der lokale
Rechner an dem das Gespenst arbeitet hat eine deutlich
geringere Rechenleistung als der kosmische
Zentralrechner. Die türkisen Strahlen stehen für die
Sicht des Benutzers auf die Wirklichkeit. Da der
Datentransfer zwischen dem Lokalrechner und dem
kosmischen Zentralrechner jedoch etwas Zeit benötigt,
sieht der lokale Benutzer stets einen mehr oder minder
veralteten Zustand der Wirklichkeit. |
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<= 1.
Stufe: Ein Benutzer, nur lesender Zugriff
- das Gespenst ganz
link steht für einen Benutzer (Seele, Geist,
Gott)
- Der Monitor steht
für einen lokalen Rechner (Bewusstsein)
- das Schachbrett
steht für die simulierte, virtuelle Realität
- Die Platine unten
steht für einen zentralen Rechner mit
Datenbanklogik
- die türkisen Strahlen
stehen für Lesevorgänge (Bewusstsein)
Universe:exe: die digitale Welt
als Simulation?
Read-Only Zugriff in der
Sprache von Goethe: Der Gott, der
mir im Busen wohnt, Kann tief mein Innerstes erregen; Der
über allen meinen Kräften thront, Er kann nach außen
nichts bewegen...
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Nun
entscheidet sich der Benutzer dazu, einen Teil der
Realität auf seinem lokalen Rechner bearbeiten zu
wollen. Er drückt auf den Joystick und sperrt (lock) die
entsprechenden Datensätze mit dieser Aktion gegen eine
Bearbeitung durch andere Benutzer. Der Zentralrechner
weiss nun, dass ein bestimmter Teil der Wirklichkeit
gerade von einem Benutzer bearbeitet wird. |
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<= 2.
Stufe: Der Benutzer sperrt einen Datensatz (Teil der
Wirklichkeit) um ihn selbst zu bearbeiten. Suchtipp Internet: unter den folgenden
Stichworten findet man mehr zu diesem Thema:
- concurrency control
- lock-based control
- response time
- tickle-locks
- collaborative
- data-pipelining
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Der
Benutzer editiert nun den ausgelesenen Bereich der
Wirklichkeit, das heisst er bearbeitet ihn. Dies wird
dadurch symbolisiert, dass er Felder in seinem
Wirklichkeitsausschnitt herumschiebt. Davon bekommt die
Datenbank des Zentralrechners nichts mit. Der Benutzer
arbeitet auf einer Kopie, einem Recordset, des
entsprechenden Datenbankausschnittes. |
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<= 3.
Stufe: Der Benutzer bearbeitet den Datensatz (Teil der
Realität) auf seinem lokalen Rechner Gedankenksprung: falls es
mehrere Benutzer gibt, sin diese dann vollständig
voneinander getrennt?
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Ist der
Benutzer mit seinem Bearbeitungszustand zufrieden, so
versucht er seinen Teil der Realität in den
Zentralrechner zurückzuspielen, das heisst zu speichern
(commit absetzen). Daraufhin aktualisiert der
Zentralrechner nach einer Prüfung der Änderungen den
Zustand der Wirklichkeit. |
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<= 4.
Stufe: Der Benutzer speichert seine Änderungen in den
Zentralrechner zurück. |
Diese
Metapher hilft vielleicht einige Effekte der
Quantenphysik griffig zu beschreiben:
- Die mathematische Bechreibung der ontologisch
kaum sinnvoll interpetierbaren Wellenfunktion
spiegelt die Software des Weltrechners wider.
- Die von unserem Bewusstsein
wahrgenommene stofflich-diskrete Realität sind
die gerasterten Bildschirmdarstellungen von
Teilrealitäten auf Lokalrechnern.
- Quantenkollaps bzw. Reduktion
der Wellenfunktion: ein Benutzer versucht einen
Teil der Realität vom Zentralrechner auf den
lokalen Rechner zu kopieren => Kopenhagener
Deutung der Quantenphysik: eine bewusste
Wahrnehmung erzwingt eine Konkretisierung des
Datenzustandes in dem betrachteten Bereiche.
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Übertragung der Metapher auf Quantenphysik: Kollaps der Wellenfunktion Über das Wesen der Quantenphysik
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Die
Anforderung, auf einem lokalen Rechner stets eindeutige
Zustände sehen zu wollen führt also zu der
Notwendigkeit aus mathematischen Wahrscheinlichkeiten
konkret-diskrete Zustände zu machen. |
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Im
folgenden Abschnitt wird erläutert, welchen Sinn
Naturgesetze in einer Mehrbenutzerumgbung machen. |
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Teil 2: Naturgesetze
& Freier Wille
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An dieser
Stelle soll die Frage nach dem Sinn und Zweck einer
solchen interaktiven Mehrbenutzeranwendung gestellt
werden. In welchen Fällen erzeugen und benutzen Menschen
interaktive Anwendungen für mehrere Benutzer? Es gibt
verschiedene Anwendungsfälle: |
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Freier Wille und Quantenphysik:
ein philosophisches Referat |
a)
Computerspiele: mehrere Benutzer treten in einem
Computerspiel gegeneinander an. Beispiel: die Siedler von
Catan als PC-Version. |
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Beispiele für Anwendungen |
b)
Schulungssoftware: mehrere Benutzer versuchen in einem
simulierten Umfeld reale Situationen zu Schulungszwecken
durchzuspielen, zum Beispiel Piloten und
Flugverkehrscontroller. |
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c) Kunst
und Kreativität: Künstler benutzer einen Computer um
daran gemeinsam in simultanem Zugriff ein Kunstwerk zu
erstellen. |
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d)
Simulation realer Vorgänge: verschiedene Personen sollen
sich in einer virtuellen Realität ganz normal verhalten,
um daraus Aussagen über die echte Realität ableiten zu
können. Beispiel: Börsenspiele. |
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Egal
welchen Anwendungsfall man nun betrachtet: normale
Benutzer eines solchen Programmes dürften einige
Mindestanforderungen an das System stellen um es
akzeptieren zu können: |
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- Wenn ich etwas tue, dann sollte dies ein mehr
oder minder nachvollziehbare Wirkung haben
(Mindestmaß an Kausalität)
- Überhaupt sollten die Abläufe in der virtuellen
Realität ein Mindestmaß an Nachvollziehbarkeit
aufweisen.
Diese beiden Anforderungen heißen eigentlich nur,
dass die Abläufe in der virtuellen Welt im Groß und
Ganzen gewissen Regelmäßigkeiten folgen. Also:
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Benutzerakzeptanz |
Interaktion &
Kausalität
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<=
Grundsätzlich gilt newton`sche Mechanik:
solange keine Kraft auf einen Körper wirkt, solange
verändert er seinen Bewegungszustand nicht. |
Die
Animation oben zeigt ein schachbrettartiges Spielfeld mit
beweglichen bunten Klötzen darin. Die Klötze bewegen
sich nach einem einfachen Prinzip: solange sie nicht von
außen angestossen werden, verändern sie ihre
Bewegungszustände nicht. Ein Benutzer (graues Gespenst)
kann nun in das Geschehen eingreifen, indem er zum
Beispiel den grünen Klotz etwas von seiner Bahn
abbringt: eine Abweichung von der ansonsten geltenden
Gesetzmäßigkeit. |
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Betrachtet
man nun den Fall, dass ein Benutzer die Klötze auf
beliebige Weise manipulieren kann oder dass sehr viele
Benutzer gleichzeitig in dem Simulation herumhantieren,
dann ist auf einmal die Gewährleistung der
Nachvollziehbarkeit gefährdet. Denn wenn jeder
uneingeschränkt machen könnte was er wöllte, dann
müssen die Abläufe durchaus nicht mehr nachvollziehbar
sein, sondern sie werden scheinbar chaotisch: |
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<= Totale
Ordnung macht keinen Sinn |
Allmächtige Benutzer
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<=
Allmächtige Benutzer werden sich nicht über die Erde
einig. |
Die
Animation oben zeigt beispielhaft, welche Absurditäten
auftreten können, wenn in einer Mehrbenutzerumgebung
jeder einzelne Anwender allmächtig mit gemeinsamen Daten
umgehen darf. Das Beispiel soll zeigen, wie sich vier
Benutzer über das Antlitz der Erde streiten. Der eine
sagt (und macht), dass Afrika grün sei. Der andere macht
dies gleich wieder rückgängig: Afrika soll rot sein.
Der dritte findet Afrika eh nicht gut und macht es
weg.... |
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<= Warum
wir keinen in der Wirkung freien Willen haben |
Das
Ergebnis ist ein Chaos: keiner weiß mehr, nach welchen
Gesetzmäßigkeiten die Welt abläuft. Das Beispiel soll
zeigen, dass es Sinn machen kann, die Freiheit der
Wirkung jedes Einzelnen soweit einzuschränken, dass die
gemeinsam benutzte Realität für jeden anderen noch
halbwegs nachvollziehbar ist. |
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<= Warum
Naturgesetzlichkeiten Sinn machen Die klassische Physik kennt
fordert rein kausale Abläufe
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Man kann
also festhalten, dass sich die Anforderungen an ein
Mindestmaß an Nachvollziehbarkeit von Abläufen wie sie
für Mehrbenutzer-Anwendungen sinnvoll sind die Existenz
mehr oder minder kausaler Abläufe erklären. |
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<=
Übertragung der Metapher auf die Quantenphysik:
Mindestmaß an Kausalität |
Im
folgenden Abschnitt wird nun versucht, das Element des
Zufälligen in der Quantenphysik mit Sinn zu versehen. |
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Teil 3: Der Sinn des
Zufälligen
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Die
Begriffe Zufall und Wahrscheinlichkeit spielen in der
Quantenphysik eine zentrale Rolle. Quantenphysikalische
Formalismen fordern gar keine vollständige Festlegung
aller Einzelereignisse im Kosmos durch Formeln. Vielmehr
lassen quantenphysikalische Formeln explizit ein Element
des Zufälligen bestehen. Quantenphysikalische Formeln
fordern lediglich, dass sich sehr viele Ereignisse eines
Types in ihrem großen Durchschnitt an bestimmte
Gesetzmäßigkeiten halten. |
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Was ist Zufall? |
Welchen
Sinn könnte dieser Befund nun im Rahmen der
Computermetapher der Welt geben? |
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Wo wird
ein Element des Zufälligen gezielt in von Menschen
erstellte Software hineinprogrammiert? Folgende
Funktionen von Zufall sind unter anderem denkbar:
- In einem Spiel erhöhen der Zufall den Reiz durch
die Vermeidung steter Wiederkehr gleicher
Situationen.
- In computerbasierter Kunst hilft der Zufall
Formen, Muster oder Klänge zu schaffen an die
der Programmierer nicht denken konnte oder
wollte.
- In selbstlernenden Programmen wie etwa
genetischen Algorithmen trägt der Zufall dazu
bei Lösungen oder Lösungsaspekte zu generieren,
an die der Softwareentwickler nicht epxlizit
gedacht hat.
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Kurzum:
der Zufall eröffnet den möglichen Gang der Dinge über
Situationen hinaus die der Softwareschöpfer erdacht hat.
Der Zufall verhindert es, dass in bestimmten Situationen
nur vorherprogrammierte Abläufe auftreten. Der Zufall
eröffnet somit also das volle Spektrum aller
Möglichkeiten. |
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Die Mystik des Bewusstseins |
Das aber
macht wiederum nur Sinn, wenn der Schöpfer der Software
oder Benutzer (falls er vom Schöpfer verschieden ist)
nicht von Anbeginn der Schöpfung an selbst alle
Lösungen schon vorhersehen konnte oder sich den Aufwand
dazu sparen wollte. |
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Bewusstsein als Scannerstrahl Ein Weltprozess hin zu immer mehr emergenter
Komplexität?
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Der Zufall
macht Sinn in einer Welt, deren Ausgang vom
Weltenschöpfer grundsätzlich als offen gehandhabt wird.
Der Zufall macht Sinn, wenn einer oder mehrere Benutzer
vielleicht vage wissen wohin sich die kosmische Software
entwickeln soll. Aber diese Benutzer lassen der
zufallsbehafteten Welt in vielen Dingen einen freien Lauf
und gucken sich die entstehenden Entwicklungen an. Dort
wo interessante Strukturen entstehen, greifen die
Benutzer vielleicht gezielt ein. Und dort wo weniger
interessante Strukturen entstehen, überlassen sie die
Software (die Welt) sich selber. |
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Der Jesuit Teilhard de Chardin
über den Menschen als kreativen Schöpfer im Kosmos |
Und
vielleicht sind die quantenphysikalisch formalisierten
Gesetzmäßigkeiten im Weltcomputer so ausgelegt, dass
über den Gang der Zeit hinweg Strukturen entstehen,
über welche die Benutzer besonders effizient mit der
Software in Interaktion treten können. |
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Ein Weltprozess hin zu immer mehr Effizienz für
"User"? |
In solch
einer Interpretation könnte der Kosmos ein Spiel, ein
Kunstwerk, eine Simulation einer höheren Realität oder
aber ein Selbstzweck in sich sein. |
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Und
vielleicht sind wir, ist unser Bewusstsein, Ausdruck der
Benutzer der Software "Kosmos" und der
mittelalterliche Mystiker Eckehart hätte recht, wenn er
sagt, dass der Mensch und Gott eins seien. |
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Der mittelalterliche Mystiker Meister Eckehart
über die Gleicheit von Gott und Mensch |
Teil 4: Datenübertragung
dauert
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Man stelle
sich eine virtuelle Realität vor, in der ein Stuhl
steht. In dieser virtuellen Realität bewegen sich nun
zwei virtuelle Menschen, die aber von realen Menschen an
lokalen PCs "bedient" werden. Dabei sind die
folgenden beispielhaften und hypothetischen Zeiten zu
berücksichtigen:
- Eine Sekunde für eine Übertragung einer Kopie
der Daten vom Zentralrechner auf den lokalen
Rechner inklusive Visualisierung auf dem lokalen
Rechner
- Mindestens eine Sekunde für lokale die
Bearbeitung der lokalen Kopie durch den Benutzer
- Eine Sekunde für die Übertragung der
überarbeiteten lokalen Version des Stuhls
zurück in den Zentralrechner.
Hans und John sind beide lokale Benutzer des zentralen
Weltprozessors. Hans ist das hellgraue Gespenst und John
das dunkelgraue. In gewissen Takten wird der aktuelle
Zustand der Welt vom Zentralrechner auf die verteilten
lokalen Rechner übertragen. Das sieht dann zum Beispiel
so aus:
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<= warum
Bewusstsein veraltete Information über
die Realität liefert Bleibt man
in der Computermetapher der Realität und setzt man die
Visualisierung der Welt auf einem lokalen Rechner mit der
bewussten Wahrnehmung eines einzelnen Menschen gleich, so
stellt sich die Frage, ob Bewusstsein
tatsächlich veraltete Information über die Welt
liefert. Der dänische Wissenschaftsautor Tor Norretranders
liefert in seinem Buch "The User Illusion"
einige Belege. Die Verzögerungszeit liegt in der
Größenordnung von einer halben Sekunde.
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Aktualisierung des
Weltzustandes
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Vor der
Aktualisierung befinden sich Hans und John beide etwas
entfernt vom Stuhl. Anscheinend haben sie sich beide in
einem vohrerigen Arbeitstakt auf den Stuhl hinbewegt,
denn nach den Aktualisierung des zentralen Datenbestandes
auf den lokalen Rechnern sind beide, Hans und John, ein
Stück auf den Stuhl zugegangen. |
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Jetzt
können Hans und John ihre beiden lokalen Kopien des
Weltausschnittes jeweils unabhängig voneinander
bearbeiten: |
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Inkonsistente Daten!
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paralleles, lokales Arbeiten kann Dateninkonsistenzen
erzeugen. Je länger der Zeitraum zwischen einem
Datenausgleich, desto inkonsistenter können die
entstehenden lokalen Versionen werden. Ist der Kollaps
der quantenphysikalischen Wellenfunktion eine Art
erzwungener Datenabgleich? |
Nun sind
inkonsistente Daten entstanden. Denn es kann nur einer
auf dem Stuhl sitzen: Hans oder John. Die lokalen
Bearbeitungszustände passen nicht mehr zueinander. |
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Jetzt
schicken Hans und John ihre bearbeiteten lokalen Kopien
des Stuhles zurück an den Zentralrechner. Zeitgleich und
drei Sekunden nach der letzten Datenübertragung vom
Zentralrechner zu den lokalen PCs kommen jetzt zwei
widersprüchliche Version an: in einer Version sitzt Hans
auf dem Stuhl, in der anderen Version sitzt John auf dem
Stuhl. Nach welchen Kriterien soll der Zentralrechner
jetzt den Sitzplatz vergeben?
An dieser Stelle ist es nicht wichtig eine Antwort
geben zu können. Den Zuschlag per Zufall zu erteilen ist
hier eine von vielen Möglichkeiten. Aber egal wie die
Antwort ausfällt, sie hinterlässt immer etwas
Skurriles. Denn eigentlich glauben beide Benutzer Hans
und John, dass sie sich auf den Stuhl gesetzt haben, aber
nur maximal einer kann den Zuschlag erhalten. Der andere
erfährt einen Bruch in seiner Realität: irgendetwas
muss auf seiner lokalen Kopie der Realität passieren,
was ihn sich nicht auf den Stuhl setzen lässt.
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Nebengedanke:
ist die Lichtgeschwindigkeit Ausdruck
begrenzter Datenübertragungs- oder
Verarbeitungskapazität des Weltprozessors? |
Der Aspekt
verzögerter Antwortzeiten zwischen Zentralrechner und
lokalen PC-ähnlichen Arbeitsstationen ist vielleicht
für eine Reihe ontologischer Befunde der physikalischen
Realität verantwortlich. Vielleicht trägt das
Zufallselement der Quantenphysik dazu bei, bei
Zugriffskollisionen verschiedener Benutzer ohne
statistisch erkennbare Präferenz zu entscheiden.
Vielleicht erfolgt eine Reduktion der quantenmechanischen
Wellenfunktion immer dann, wenn die lokalen Kopien der
zentralen Welt im zentralen Rechner zu stark voneinander
abweichen könnten, als dass sie suich noch sinnvoll
wieder zusammenführen ließen. |
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Übertagung auf die Quantenphysik |
Fazit
An dieser Stelle wurde der Gedanke durchgespielt, dass
die physikalisch wahrnehmbare Welt eine Art Software ist,
in der verschieden Benutzer gemeinsam arbeiten können.
Es wurde angedeutet wie die Forderung nach einer mehr
oder minder guten Nachvollziehbarkeit der Abläufe in
einer solchen Mehrbenutzerumgebung einige ontologischen
Befunde der Quantenphysik interpretiert werden könnten.
Eine denkbare Folgerung ist, dass die Effekte der
Quantenphysik, einen Kompromiß darstellen zwischen der
kreativen Freiheit eines jeden einzelnen Benutzers und
dem Wunsch, dass die gemeinsam bearbeitete Welt für alle
Benutzer halbwegs konsistent und plausibel erscheint.
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Quergedanke: das Planck`sche Wirkungsquantum
ist ein Maß für die Unschärfe von Quantenzuständen.
Kann es sein, dass die tatsächliche Größe des
Planck'schen Wirkungsquantum den optimalen Kompromiss
zwischen Datenkonsistenz und Freiheit der Einzelbenutzer
(Freier Wille) verkörpert? |
Vielleicht
ist es interessant einmal zu beobachten, wie die
Entwickler virtueller Welten in denen verschiedene
Menschen interagieren dürfen mit diesem Problem umgehen.
Vielleicht werden virtuelle Welten in die sich über den
ganzen Globus verteilte Benutzer einloggen dürfen einmal
ähnliche Effekte aufweisen müssen wie unser Kosmos:
etwas Zufall und regelmäßig erzwungene
Datenaktualisierungen. |
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Forschung und Entwicklung zu virtuellen Realitäten (z.
B: CSCW) Kyberland als kommerzielle
Anwendung: eine ambivalente Phantasie (2001)
Simulierte Welten: (2003)
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Literatur zu Mehrbenutzersoftware und der Welt als
Computersimulation
Wolfram, S.: A New Kind of Science. Wolfram
Media, Champaign. 1197 Seiten. Erschienen: 2002. ISBN:
1579550088
Lem, S.: Sterntagebücher.
Polnischer Originaltitel: Dzienniki Gwiazdowe, erschienen
um 1971.
Kapitel: Aus den Erinnerungen Ijon Tichys, Abschnitt I
Arendes, L.: Gibt die Physik Wissen über die
Natur?
Das Realismusproblem in der Quantenmechanik. ISBN
3-88479-603-8. Könighausen und Neumann, Würzburg, 1992.
Letztes Kapitel
Arendes, L.: Quantenmechanik aus der Sicht des
Computerweltbildes. Auf der Internetseite:
http://home.t-online.de/home/Lothar.Arendes/cwb.htm
Kurzweil, R.: The Age of Spiritual Machines
Broll, W.: Ein objektorientiertes
Interaktionsmodell zur Unterstützung verteilter
virtueller Umgebungen. Dissertation, GMD Research
series; 1998, No. 11, ISBN 3-88457-335-7}
Dewan, P.: An Experiment in Interoperating
Heterogeneous Collaborative Systems. In: Proceedings
of the Sixth European Conference on Computer Supported
Cooperative Work, Sept. 1999, Copenhagen, Denmark. Kluwer
Academic Publishers, ISBN: 0-7923-5947-X. S. 371-391
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Stephen Wolfram modelliert die Welt als Zellularautomaten.
Allgemeine Literatur zur
Quantenphysik |
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